Андрей Гончаров (andrey_g) wrote,
Андрей Гончаров
andrey_g

Category:

«Цыган» подрос.


Кинокомпания «СТВ» и студия «Simpals» (Moldova) заявляют о начале производства 3D анимационного фильма под рабочим названием «Цыган».




 

Поскольку попытки трансформации трех короткометражных анимационных роликов в  анимационный полнометражный фильм под рабочим названием «Цыган» происходили на одном из этапов при непосредственно моем участии – сообщаю, что они-таки, по всей вероятности, увенчались успехом.

 

Посмотрим – кто эти герои? Взявшиеся в очередной раз поднять полный метр?

 

 

Признаюсь честно, при просмотре информации из пресс-релиза чувства охватывают смешанные. Режиссером и автором сценария является по-прежнему Дмитрий Волошин, он же – владелец компании «Simpals».

 

Посмотрим на сайте компании – каким опытом в области производства полнометражных фильмов она обладает: «..основана в 2001 году и занимает ведущее положение на рынке видеопроизводства, интернет-рекламы и дизайна в Молдове. Заметными успехами студии считаются производство музыкальных клипов таким звёздам молдавского шоубизнеса как O-ZONE, Нелли Чобану, Fresh, а также победы на различных фестивалях. Получила Гран-при на конкурсе видео рекламы «Каннские львы - 2002» в Молдове и диплом высшей категории за лучшую компьютерную графику за видеорекламу «Кишинев. Лучший город в Лучшей стране». Получила награду за лучшие спецэффекты от MTV Music Awards Romania за вклад в судьбу группы O-ZONE. Также компания оказывает специфические услуги (очень интересно – какие?!) по производству компьютерной графики и спецэффектов для кино и ТВ. Студия разрабатывает собственные технологии производства CG и спецэффектов».

 

При всем оптимизме, сквозящем с сайта компании, ни разу ранее не занимавшейся кинопроизводством вообще и производством полнометражных мультфильмов - в частности, могу предположить, что победить проблемы, возникающие при производстве фильма без какого-либо производственного опыта, будет непросто. Скорее – проблемы победят производство. О чем, собственно, я и говорил ранее Дмитрию.

 

Правда, со времени нашего общения произошло еще одно событие, не добавляющее радостных красок в завяленную оптимистичную картину. А именно -  в процесс включилась компания СТВ, в лице Сергея Сельянова, выпускающего в скором времени на российские экраны свое 3Д-анимационное мега-творение «Носферату. Ужас ночи».


 

Если от «Цыгана» из СТВ будут ждать что-то в том же духе, тогда… Ну, вы сами понимаете.

 

Лично меня очень сильно смущает воплощение Дмитрием Волошиным двух качеств – режиссера и сценариста. Подобная полигональность в России давно наблюдается при производстве проекта «Савва», вот уже три года как находящегося в процессе стойких предварительных приготовлений и переделок сценария, о чем я писал ранее. В этом проекте режиссером и сценаристом является Макс Фадеев. Каким образом – по сей день не понимаю? Видимо таким же, каким ранее являлся режиссером Сергей Баженов в почившем «Лягушачьем рае».

 

Видимо, чтобы не вляпаться в подобные проблемы, в качестве еще одного сценариста в проект «Цыган» был приглашен  Сергей Узун, известный в мире Интернета под ником frumich, он  же -  автор книг «Не поймите меня правильно» и «Ветер в подстаканниках». И это пока явно единственный позитивный момент из всего пресс-релиза.


 

Так же в пресс-релизе в качестве сценариста указан редактор СТВ Валерий Федорович. Главный художник проекта   Сердар Джумаев. Исполнительный продюсер – Олег Газе, про которого известно лишь то, что некогда товарищ окончил Высшие курсы режиссеров кино и телевидения в мастерской М.Туманишвили.

 

Начало производства состоится в 2011 году. А завершение планируется в 2014 году. В общем, будет чьи косточки перемыть российской CG-тусовке на досуге.

 

 

Интервью на Рендер.ру

 

Дмитрий Волошин




RENDER.RU: Добрый день, Дмитрий! Расскажите немного о себе и о вашей студии. Как возникла студия и какие цели были поставлены первоначально?

 

Дмитрий: Привет! Ну что сказать... Обычный парень, родился на Украине, родители с Оренбурга. Живу в Молдове с 1996 года. Женат, есть дочка. Люблю снежную зиму, текилу и экстрим. Хочу делать Настоящие мультфильмы, как и большинство ребят в моей команде. Студии уже более 10 лет, три из которых мы занимаемся персонажной анимацией. Руку мы набили на рекламе, клипах и прочей коммерческой хрени, и поняли, что пора расти дальше.


Студия появилась в 1997 году в заброшенной однокомнатной квартире на окраине Кишинева. Там в течение пяти лет в полумраке корпел ваш покорный слуга и долбил гранит 3D-науки. В 2002 появился Simpals, офис, потом люди, крупные клиенты, и понеслось! Первоначальная цель студии была очень сложной - выжить любой ценой. А сейчас очень простая - делать лучшие в мире мультфильмы :)

 

RENDER.RU: Сложно ли было искать специалистов для выполнения поставленных задач? Какая команда у Вас имеется на сегодняшний день? Хватает ли специалистов или приходится нанимать фрилансеров?

 

Дмитрий: Сложно? Да еще и с моим характером? И в Молдове? Невозможно! Я иногда удивляюсь, каким образом мне удалось собрать и научить тому, что знаю сам, эту команду монстров. Сейчас они уже на голову выше меня в 3D-технологиях и иногда стебутся с меня. Да к тому же, в Молдове вообще дикий дефицит проф. кадров, особенно в узкоспециализированных направлениях. Т.к. никто из нас нигде не учился, нам понадобилось 5 лет, чтобы мы научились делать неплохую графику для рекламы, и пройдет еще 5, прежде чем я скажу, что мы умеем делать неплохие мультфильмы. Работать надо, работать.


Сегодня в департаменте 3D-анимации работает 8 человек: Волошин Дмитрий,  Кириллов Сергей, Орехов Андрей, Геннадий Докиен, Валентин Наку, Сердар Джумаев, Василий Пелин, Денис Кирилюк. С фрилансерами мы стараемся не работать. Для меня важно, чтобы человек жил проектом, а не просто работал по часам за деньги. По крайней мере, производство анимационного фильма – это прежде всего атмосфера, в которой должен вариться каждый участник процесса. Может быть, именно поэтому читатели нашего блога не раз отмечали душевные, теплые отношения в проекте. Ведь мы не делаем его ради денег.

 

RENDER.RU: Как пришла идея оставить работу над производством рекламы, муз клипов и т.п. и заняться производством 3D мультфильмов?

 

Дмитрий: Как-то я ехал на работу. И вдруг понял, что мне не хочется туда ехать, что мне не интересно просто делать качественные рекламные ролики и клипы. Ведь и у коллег моих глаза давно не горели от интересной работы. Агентства, клиенты, апрувы, препродакшн митинги, дедлайны и CPS - все это крутилось последнее время с бешеной скоростью в нашей студии. Да мы профи, и делаем качественную графику, недовольных клиентов у нас не было. Кроме нас самих... Я понял, что мы не можем более оставаться просто продакшн хаусом с интересным портфолио. Блин, не для этого я создавал компанию! Я вышел из такси, поднялся на третий этаж, зашел к ребятам в кабинет и сообщил им новость: “Я принял решение сделать первый молдавский 3D-мультфильм!”

 

RENDER.RU: Очень интересно как же отреагировала ваша команда на это восклицание, учитывая тот факт что в сторону производства мультипликации Ваша студия никогда ранее не заглядывала.

 

Дмитрий: Мои ребята были задолбаны рекламой не меньше моего, поэтому мое восклицание было воспринято очень позитивно и вечером отмечено в кафе. Там же мы украли тарелку и, торжественно расписавшись на ней, разбили вдребезги. Есть такой обычай - перед началом съемок разбивается тарелка, и каждый участник производства берет себе кусочек. После того как фильм сделан - тарелка собирается, склеивается и вешается на стену.

 

RENDER.RU: Чем обоснован выбор сюжета?

 

Дмитрий: У нас было несколько вариантов сценария. От хамелеона в научной лаборатории до приключений барсука-свиньи. Но мы остановились на цыгане. Объясню почему. Мы делим мульты на 2 основные группы: для развлечения и для сердца. Яркие представители первой группы - Дримворкс, второй - Пиксар.  Так вот, нам бы хотелось делать мульты эмоциональные, которые проникают вглубь твоей души и заставляют сопереживать героям, любить или ненавидеть их. Поэтому нам показалось, что цыганская семья с индюком лучше справятся с поставленной задачей: не просто повеселить зрителя, а заставить его задуматься над важными вещами. Что это я говорю?... Неважно про что мульт, важно как его делать - с душой или без.

 

RENDER.RU: Расскажите нам немного о сюжете?

 

Дмитрий: Страшная тайна наш сценарий. Шутка, конечно, но мы бы не хотели пока разглашать подробности. Единственное, что могу сказать, сюжет построен на цыганской байке, о том что смерть цыгану не попутчик. Кстати говоря, в Молдове нас некоторые люди осуждают, считая, что мультфильм про цыган позорит Молдову. «Мы же не цыгане!» - говорят они. «Ну, конечно, нет, ведь цыгане составляют менее 1% населения Молдовы», - отвечаем мы.

 

RENDER.RU: Судя по всему «Цыган» - короткометражный анимационный фильм? Вы хотите набраться опыта на короткометражных фильмах и постепенно придти к производству полного метра? Или же это пока просто «проба пера», а дальше как пойдет?

 

Дмитрий: Фильм короткометражный, до 10 минут. Но мы хотели бы вложиться в каждую минуту с полной отдачей. Я уверен в том, что в ближайшем будущем мы сядем за полный метр, и будет это очень красиво и интересно.

 

 

Художник постановщик - Сердар Джумаев

 

RENDER.RU: Добрый день, Сердар! Не легкая задача лежит на ваших плечах. Ведь помимо разработки образа персонажей им необходимо придать определенную харизматичность, соответствующую сценарию и роли персонажей. Расскажите, как проходила работа над ними, и  какие трудности или ограничения, связанные с технической реализацией, пришлось преодолевать?

 

Сердар: Здрасьти! Ну трудностей, казалось бы, быть не должно: бумага есть, карандаш в зубы и вперед! Однако на поверку оказывается все не так просто... В кино сценарий можно изменить «под героя». В мультфильме же наоборот: сначала пишется определенный сценарий, под который уже подгоняются все персонажи. В этом и заключается первая трудность: найти те особенности во внешности, которые отражали бы характер, задуманный режиссером и сценаристом. Вторая трудность – это стилевое единство всех персов. Сначала ищутся индивидуальные образы каждого героя, после чего все они (герои) подводятся к общему знаменателю.

 

RENDER.RU: Легко ли давались образы персонажей, или же приходилось изрядно помучиться чтобы образ отвечал всем требованиям (представлениям арт-директора и Вашим, соответствия характеру описанному сценаристом и т.д.). Что помогало «подпитывать» идеи?

 

Сердар: Еще как приходилось! И не только помучиться, но и покричать, поругаться :) Самые сложные персонажи были Смерть и индюк Ило. Сложность персонажа с косой заключалась в ее очевидной негативности. Ну не может же быть смерть доброй и светлой. А по сценарию она должна была вызывать улыбку. Долго мы бились, пока пришли к такому симбиозу: чтоб и плохой и смешной была. С Ило возникла другая проблема. Так как он лучший друг главного героя, от него во многом зависит и восприятие самого Цыгана. Короля делает свита, как говорится. Так что вариантов индюка у нас было огромное количество, пока мы нашли удовлетворяющий все стороны образ. А подпитывать идеи помогали все те же споры и крики :)


Но главная «подпитка» для идей – это все-таки атмосфера, которая царит у нас в студии. В нашей рабочей комнате все завалено цыганской атрибутикой, стены завешаны эскизами, раскадровками, возле двери висит цыганский флаг. Часто и громко слушаем цыганскую музыку. Этот мульт нагло и безраздельно властвует над нашими умами. 

 

RENDER.RU: Как интересно. Скажите, а такой сбор различной информации в виде атрибутики, эскизов и раскадровок на заданную сюжетом тему — это обязательный подход к началу работы над любым проектом или это касается именно данного случая?

 

Сердар: Наши герои, пейзажи, атрибутика, хоть и стилизованы, но вполне реалистичны, поэтому сбор визуальной информации облегчил нам последующую адаптацию всех элементов. К тому же, текущие задачи выполняются быстрее и качественнее, когда находишься в атмосфере проекта, окруженный разными характерными мелочами. Очень много приходится работать с фотоматериалом. В итоге, эскизы художника уточняют до мелочей атмосферу плана и всей работы. И что очень важно: перед глазами должна быть четкая постановочная раскадровка.

 

RENDER.RU: Расскажите подробнее о «производственном конвейере» работы над персонажами?

 

Сердар: Схема кажется простой. Сначала рисуется огромное количество эскизов. По одобренному рисуется скетч, то есть первый подробный образ героя в простом карандаше. Затем колорист подбирает цвета, в которые будет окрашен персонаж. Параллельно скульптор лепит объемный образ героя из пластилина. Цветной образ со скульптуркой поступает к моделлеру, который переводит перса в 3D пространство. На этом, казалось бы, работе художника должен прийти конец. Но нет. Зачастую образ на бумаге выглядит идеальным, а в 3D каким-то кривым. Приходится добавлять или удалять какие-то детали. Так что работа продолжается практически на протяжении всего производственного процесса.

 

RENDER.RU: Понятно что одними персонажами мультфильм не построишь, немаловажную роль играет и окружение, которое задает и настроение и атмосферность. Расскажите как велась работа в этой области?

 

Сердар: Да, пейзажи и различные детали окружения тоже требуют трепетного отношения к себе. Эскизов было сделано множество: их хватило бы в 2 слоя обклеить стены в нашей студи :) Работа довела нас до того, что пришлось изваять из пластилина макет в масштабе. В нашем блоге все очень удивлялись этому факту и думали, что макеты лепили только советские мультипликаторы. Оказывается, нет. Мы тоже такое умеем! В результате у нас получились характерно бессарабские ландшафты с холмами, речкой, колодцем-аистом и другими интересными деталями.

 

Вед. аниматор - Орехов Андрей

 

RENDER.RU: Добрый день, Андрей!  Сколько аниматоров в вашей команде?

 

Андрей: В нашей скромной команде всего два с половиной аниматора. Не секрет, что для такого проекта это очень мало. Будем надеяться, что в будущем их станет намного больше.

 

RENDER.RU: Глядя на готовые анимированные персонажи видно, что аниматорами была проделана большая и качественная работа. Насколько сложной была подготовка к анимации (риггинг) и непосредственно сама работа аниматоров? И как Вы сами оцениваете качество проделанной работы?

 

Андрей: Начать, наверное, следует с того, что на данный момент мы работаем в пакете Autodesk Maya. Этот пакет для нас сравнительно новый: пользуемся им меньше года. До этого мы работали в 3D studio Max. Решение перехода было принято всем коллективом, т.к. 3D studio Max с поставленными на тот момент задачами справлялся хуже, чем Maya. Первой сложностью было привыкнуть к новому программному обеспечению (разность в интерфейсах и способах решения задач очень сильно отличается). Теперь непосредственно по вопросу.


Работа над персонажем начинается с детального разбора его характера, т.к. от этого напрямую зависит уровень сложности движений и, соответственно, рига. Также чтоб максимально точно уловить тонкости натуры героя, мы сами воспроизводили его поведение перед камерой. Это сильно облегчило дальнейшую работу. Были использованы анимационные скетчи, например, походок, и других движений, что также облегчало работу над анимацией. Основной задачей было сделать максимум подготовительных работ, чтобы потом возникало меньше вопросов при работе над персонажем.


Практически в самом начале работы пришли к выводу, что ригов надо делать несколько, оставляя возможность что-либо добавить или изменить под конкретный план. Самый сложный риг используется для крупных планов и очень сложной анимации (с учетом растягиваний и сжатий, сложной лицевой анимации), и, напротив, для дальних планов, когда персонажа почти не видно, можно использовать риг попроще. Это позволяет не загружать сильно сцены. Также определенной сложностью был риг неодушевленных предметов, например телеги. Идея ее «оживить» родилась на этапе сценария, задав нам неплохую головоломку. Перепробовав огромное количество вариантов и определив нужные направления, мы наконец достигли нужного нам результата. При работе над мимикой, большинство лицевых фаз было прорисовано художниками. Сама анимация проходит в несколько этапов: сначала делается несколько планов чернового качества, где определяются только действия персонажа, локация, камера, второй проход – доводка  ключей, работа с кривыми + динамика (если необходима).


Оценивать свою работу сложно, ввиду относительности. Если брать такие студии как Pixar, Blur Studio, Blu Sky, Sony, DreamWorks SKG, то нам еще далеко до них. В первую очередь, очень мало опыта по сравнению с ними. Да и штат у них побольше нашего будет.

 

RENDER.RU: С какими техническими сложностями пришлось столкнуться и как они решались?

 

Андрей: Основная сложность в том, что работать приходится в сравнительно новом пакете. Также нам была задана высокая планка качества выполняемой работы. Поэтому в каждой задаче присутствует определенного рода сложность и уникальность. Так, в частности, пришлось потрудиться над ригом индюка, а именно над его перьями. Риг коня и кибитки тоже доставил немало хлопот. Некоторые неудобства принесла и симуляция ткани на Смерти. Достаточно сложно было добиться того, чтоб материя вела себя так, как нужно режиссеру, а не так, как ей хочется. Пришлось резать ее на части и симулировать каждый кусок по отдельности. Был сделан дополнительный контроль для анимации рукавов, чтоб аниматор мог их поднимать и закатывать.

 

RENDER.RU: Какие дополнительные программы, плагины используете?

 

Андрей: В начале мы думали взять в качестве основы для рига плагин Anzovin Studio The Setup Machine. Очень хорошее подспорье, если надо сделать рабочий риг за короткий промежуток времени. Но оказалось, что в чистом виде его использовать сложно ввиду многих ненужных в данный момент возможностей, которые являлись лишним балластом в сцене. Было решено делать риги самостоятельно, используя некоторые интересные моменты, реализованные в The Setup Machine. Лицевая анимация реализуется комплексной технологией (основа – кости, дополнение – blendshape + cluster). Контроль осуществляется через графический интерфейс (GUI).

 

Тимлидер - Сергей Кирилов

 

RENDER.RU: Добрый день, Сергей! Расскажите о задачах, которые Вы выполняете, т.к. не всем читателям знакома должность тимлидера.

 

Сергей: На самом деле тимлидера еще называют и супервайзером. В целом, обязанности достаточно обширные – это, в первую очередь, управление проектами, координация рабочего процесса, постановка задач каждому сотруднику, отслеживание сроков и качества выполняемой работы и т.д. В общем, тимлидер – это человек, который всем раздает пи... и всегда знает, что, как и когда делается, и когда это закончится.

 

RENDER.RU: Расскажите о производственном процессе: какие сроки поставлены и как ведется работа. На каком этапе находитесь сейчас.

 

Сергей: Перед началом работы пришлось изучить кучу материалов по построению пайплайна и в итоге разработать свою собственную последовательность, которой сейчас и придерживаемся. Могу сказать, что сейчас мы прошли примерно половину намеченного пути.

 

RENDER.RU: Насколько слаженный у Вас коллектив? Легко ли контролировать и распределять производственный процесс.

 

Сергей: Наверное, не бывает так, чтоб все с самого начала постоянно шло идеально. Так и у нашей студии несколько лет назад был полнейший бардак со штатом: была большая текучка кадров, из-за чего и профессиональный уровень стал поднимался не так быстро, как хотелось бы. Но вот уже более двух лет команда живет в постоянном составе, ребята прекрасно притерлись, взаимопонимание на высшем уровне. Работа ведется коллективно, к примеру, любая нетривиальная задача, перед тем как перейти непосредственно к исполнителю, обязательно обсуждается всеми и только после нахождения оптимальнейшего решения переходит в стадию работы. Наверное, поэтому сейчас все проходит без особых напрягов.

 

RENDER.RU: При работе над проектами многие студии применяют различные системы мониторинга и управления проектами. Какие использует ваша студия и почему?

 

Сергей: Для работы над таким сложным проектом нельзя обойтись без системы управления проектом. Project management system - это такой софт, который позволяет управлять проектами, распределяя задачи между участками и контролируя при этом сроки выполнения.  Рассмотрев известные системы, такие как: acunote, goplan, activecollab, basecamp, мы пришли к выводу, что все – «Г», и все нужно переделать. Ну как обычно. Нам не хватало во всех системах диаграммы Ганта (это тип столбчатых диаграмм, который используется для иллюстрации плана, графика работ по какому-либо проекту). Кроме этого, не хватало гибкости управления задачами, подзадачами и отчетностью. Поэтому наш отдел ИТ получил задание на разработку собственной системы управления проектом, учитывающей все наши требования. Впоследствии, если система хорошо себя зарекомендует, мы сделаем её отдельным продуктом.

 

Источник.


 Кросс-пост из сообщества rus_mult

 

 

 

Tags: кино, фильмы
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments