Андрей Гончаров (andrey_g) wrote,
Андрей Гончаров
andrey_g

Опыт производства «Аленушки и Еремы».

Соображения о производственном процессе.



Создание фильма – игра коллективная…

Создание интересного фильма невозможно без содружества авторов и технических специалистов. У каждого из них всегда есть свое индивидуальное видение решения той или иной задачи. Интересы общего дела неизбежно потребуют и от авторов, и от специалистов, решающих производственные задачи, преодоления этой разницы. Помочь этому может знание определенных правил, закономерностей и аксиом, существующих в ходе создания фильма. Одна из аксиом заключается в том, что специалисты в одной области кинопроизводства могут не представлять – чем параллельно заняты специалисты в другой. Другая аксиома - трудности и специфика труда творческой группы авторов производственной группе могут быть совсем неизвестны. Третья - используемые ими терминологии могут быть совершенно различны. И четвертая аксиома – творческая составляющая проекта неизбежно находится в конфликте с составляющей производственной.

В решении этих задач количество собранных для работы профессионалов, конечно, имеет свое значение. Но значение не меньшее имеет качество их коммуникации. Возникает вполне естественный вопрос – как научиться добиваться наивысшего качества в создании этих коммуникативных связей? Что или кто может помочь в устранении проблемы взаимного недопонимания, и что может привести к его усугублению? Для решения этой задачи, в первую очередь, необходимо определить список ключевых лиц в создании фильма, и их обязанности. Поскольку неправильное распределение обязанностей в иерархической верхушке неминуемо приведет к различным проблемам на всех этапах работы.

Ключевую роль во время запуска производства фильма играет взаимопонимание между супервайзерами проекта с одной стороны, и продюсером, автором сценария и режиссером – с другой. Но путь к этому взаимопониманию очень тернист, непрост и его поиск длится, как правило, до самого конца производства фильма.

Могут ли ключевые лица найти общий язык сразу? В теории - да, но практика реальной работы показывает совершенно обратное. Кто-либо из главных креативных лиц вполне может начать пытаться выполнять не присущие его должности функции, и чрезмерно активно действовать на чужой территории. Остальным придется искать способ вернуть «интервента» на место.

Но в любом творческом процессе есть две стороны одной медали. Иногда «интервент» видит реальный способ улучшения качества чужой работы, и тогда ему важно научиться находить очень весомые аргументы для претворения в жизнь своей идеи, несмотря на то, что он вынужденно действует на чужой территории. В таком случае его партнерам очень важно найти силы признать качество новых предложений. Возможно, наперекор собственным амбициям и самолюбию.

Еще запутаннее ситуация становится, если по одному и тому же поводу у всех участников имеются различные мнения. Один считает одно, другой – другое, третий – третье и так далее… Такую ситуацию можно прокомментировать просто. Если супервайзер, продюсер, автор сценария и режиссер оказываются в состоянии между собой договориться, и принять всех устраивающие решения – есть все шансы на то, что производство фильма дойдет до финала, и фильм увидят зрители. Но если диалог сразу не налаживается – в таком случае шансы добраться до экрана у такого проекта смехотворно малы. А любое количество приложенных усилий может быть потрачены совершенно напрасно.

Но как бы ни был широк круг лиц, уполномоченных принимать какие-либо решения, всегда есть одна составляющая, способная объединить и примирить всех и вся – это общая идея.

Рождение идеи.

Главное качество идеи – она должна быть увлекательной для группы людей, собравшихся ее развить, превратить в новые формы, развить ее и, в конечном итоге, превратить в кинофильм. А если идея не в состоянии объединить – лучше оставить ее в покое, и поискать новую.

Идея проекта позволит объединиться специалистам разных специальностей в том случае, если она действительно интересна, самодостаточна, и позволяет сполна реализовать всем участникам процесса свои надежды и их профессиональные качества.

В данном случае неуместно будет говорить лишь о сюжете, синопсисе или персонажах проекта. Они важны, но так же нужно помнить об эстетике художественно-постановочной части, режиссуре, драматургической составляющей литературных диалогов, будущем музыкальном оформлении и качестве визуального ряда. Этим, местами не имеющим конкретной формы, но совершенно реальным компонентам, составляющим основу будущего фильма, предстоит быть компактно уложенными авторами в одну общую и понятную зрителю форму. Сделать это невероятно сложно. И чем выше поднимают для себя планку авторы – тем больше проблем возникнет на их пути, сломано будет невероятное количество копий о самолюбие друг друга, отвергнуто неимоверное, казалось бы, количество интересных, но невыполнимых предложений, не меньше найдено неожиданных решений, и приведено бесчисленное множество уравнений к одному общему знаменателю: содержанию фильма.

Идея может родиться в чьей угодно голове. Это вполне может быть будущий продюсер проекта. Который закажет сценаристу разработать сюжет и написать сценарий, дабы воплотить в жизнь пригрезившуюся гениально-коммерческую идею. Или какой-либо инвестор будет готов выделить бюджет на создание фильма с интересующим сюжетом по какой-либо только ему известной причине. Или режиссер придет к продюсеру, и скажет: «А знаешь.., есть такая идея..» - и далее вдохновленный продюсер ринется искать деньги. Найдя их, посадит сценариста воплощать в «Ворде» свежеиспеченный режиссерский замысел. Или режиссер придет к сценаристу, и скажет: «Давай, попишем..?» И далее с готовым сценарием побежит по продюсерским компаниям. Возможно всякое. Но во всех случаях важно понимать главное – замысел так и останется замыслом, если сценарий в конечном итоге не будет согласован с реальными возможностями будущего производителя. Какой бы ни была гениальной литература, грош ей цена, если производство фильма по такому сценарию в реальных условиях будет попросту невозможно.

Для того, чтобы не допустить подобной ситуации, необходимо на уровне разработки сюжета и написания сценария фильма с использованием трехмерной графики подключать к работе супервайзеров и технических директоров проекта, для оценки технической сложности тех или иных сценарных решений, приходящих в голову авторам и продюсерам. Иначе в любой момент может случиться ситуация, при которой ключевой поворот сюжета будет строится на технически невозможном решении эпизода. Или же это решение будет столь дорогостоящим, что бюджет фильма не сможет себе его позволить. Это не значит, что супервайзеры будут призваны для оценки качества написания диалогов, или споров о целесообразности тех или иных поворотов сюжета. Хотя, иметь частное мнение, конечно, им никто запретить не вправе. Самое главное, чтобы супервайзер своими консультациями позволял авторам идти по такому пути, который не приведет в дальнейшим в тупик производство фильма. Не даст полету фантазии проникнуть в пространство, находящееся за пределами технических возможностей.

Конечно, в идеале, авторы, обдумывающие идею фильма с применением компьютерной графикой, должны обладать достаточными сведениями о реальных возможностях студии или студиях, задействованных в создании будущего фильма. Но получить такой опыт они могут лишь в ходе реальной работы над трехмерным проектом. Специально обученных, к примеру, сценаристов трехмерных мультфильмов, в киноиндустрии, естественно, нет. Но сценаристы, столкнувшиеся с таким производством – вполне могут найтись. И тогда не придется супервайзеру лишний раз литератору втолковывать, что волн и брызгов в будущих сценах могло бы быть поменьше, развивающиеся в каждом кадре волосы главной героини – в трехмерном фильме, действительно, роскошь, а обилие шерсти у домашних животных по расходование ресурсов на ее создание будет сопоставимо с запуском в космос ракеты-носителя.

Идея трехмерного проекта имеет право на жизнь, если она интересна и увлекательна. Но действительно хорошей она станет, если замысел авторов стыкуется с техническими возможностями производителей. А произойдет это только в том случае, если за дело берутся авторы, снабженные достаточными сведениями о специфике создания трехмерных фильмов.

Каким образом они могут найтись?

Сбор «сообщников».

В современном кинопроизводстве применение сложных технологий – обыденное явление. Носителями этих технологий являются представители различных профессиональных сообществ. Успех будущего проекта зависит от качества общения их представителей. Чем лучше участники собравшейся команды находят общий язык – тем выше качество фильма.

Чаще всего точкой отсчета в системе кинематографических координат является мнение продюсеров. Именно они собирают команду, и они отвечают за производство фильма. Самая распространенная ошибка продюсеров в отношении производственной составляющей трехмерного фильма состоит в том, что техника решает все, а люди приходят и уходят. Поскольку именно продюсеры набирают команду, в любой момент это ошибочное представление в состоянии сыграть с проектом злую шутку. Поэтому очень важно, чтобы продюсеры проекта обладали необходимыми сведениями не только о сложностях создания трехмерной графики, но и более элементарных приоритетах. Например, о том, что размер средств, выплачиваемых специалистам за их знания, намного больше, чем расходы на программное обеспечение. А современное оборудование ничего не значит без высококлассных профессионалов, которые на нем работают.

Вообще, у   продюсеров, взявшихся за создание фильма, может возникнуть любое количество заблуждений вследствие недостаточной компетентности. И, как и в любом другом, сложно организованном процессе, одна глупый пуступок продюсера в состоянии свести на нет в дальнейшем любое количество усилий знающих специалистов. Поэтому очень важно, чтобы управленческая верхушка в производстве фильма была сообществом достаточно профессиональных людей. Или, как минимум, состояла из лиц, понимающих опасность неуместных волевых решений в случаях, требующих исключительного профессионализма и широких знаний.

Наилучший вариант из возможных, это сбор в управленческой верхушке настоящих единомышленников, которые в состоянии понимать друг друга с полуслова, умеют дополнять и обогащать идеи друг друга, разворачивают возникающую проблему под любым углом и рассматривают в любом ракурсе.

Сбор таких представителей профессиональных сообществ не является делом случая, а становится результатом долгого кропотливого труда и определенного жизненного опыта каждого его участника. Конечно, может сыграть свою положительную роль и определенная доля здорового демократического централизма или, иными словами, умение одной или нескольких ярких личностей объединять вокруг себя большое количество других людей. Таких ярких личностей и одновременно – талантливых организаторов, в кинопроизводстве может найтись предостаточно. И если яркости творческой индивидуальности сопутствует должный уровень коммуникации в поиске решений и выборе вариантов, предлагаемых остальными участниками творческой группы, то скорость работы такой группы и качество ее действий позволяет надеяться на создание проекта весьма приличного качества.

В кино очень эффективным является сочетание в одном специалисте нескольких специальностей. Это позволяет более квалифицированно организовать процесс управления любым процессом. Продюсеру не помешает режиссерское образование, или приобретение сведений об азах написания сценария. Сугубо техническому специалисту стать продюсером немного сложнее, поскольку для этого нужно обладать в большей степени масштабным видением, уметь не зацикливаться на чем-либо одном. Фильм – это художественное произведение, а не один длинный спецэффект или клип. Драматургическая составляющая фильма состоит из нескольких абсолютно разных компонентов, как минимум – диалоги, визуальный ряд и музыка, а чтобы их смоделировать в своем сознании задолго до того, как фильм будет создан, требуется серьезная подготовка и работа над каждой из них. Техническому специалисту простым и понятным покажется решение очередной задачи в рендере или программировании, но сложно будет сопоставить содержание режиссерского сценария с будущей предположительной музыкальной составляющей. Хотя, конечно, никто и ничто не мешает техническим специалистам учиться на режиссерских или сценарных курсах.

Таким образом, если наша гипотетическая киногруппа научилась находить общий язык друг с другом, рассмотрим отдельные составляющие творческого процесса более пристально. Например – сценарий.

Увлекательный сюжет.

Создание хорошего сценария требует от авторов одного, главного качества. Таланта. Без него не поможет ни количество авторов, ни выделенные ресурсы, ни время работы, ни достижения технического прогресса, ни еще что-либо.

Невозможно дать автору миллион долларов, и попросить его написать как Пушкин. Автор существует наедине с самим собой и – словом. Что-то, конечно, ему может помочь. Даже не что-то, а достаточно многое. Жизненный опыт – свой и чужой, успешный и не очень. Богатая фантазия, позволяющая создавать новые миры, персонажи, их характеры и линии поведения. Умение работать со словом, дружеское общение со словосочетанием и мастерское владение предложением. Наблюдательность, вылавливающая в окружающем мире детали, нюансы и мелочи, далее примененные в характеристиках нового создаваемого мира. Но до того момента, как рука потянется к бумаге, в сознании автора обязан родиться сюжет. Должно быть перебрано бесконечное количество вопросов и ответов – кто, где, когда и что? И если автор хочет создать действительно интересное и содержательно творение – решение такой творческой задачи сродни решению сложнейшего математического уравнения.

Зритель ходит на фильмы, насыщенные трехмерными специальными эффектами, потому что они делают сюжет насыщеннее, зрелищнее и интереснее. Но заменить сюжет они не могут. Любой фильм, насыщенный компьютерной графикой, но неинтересный по содержанию обречен на провал. Компьютерная графика может ответить на вопрос «как происходит?», но ни в коем случае не на «что происходит?»

Трехмерный фильм может быть таким же разным по жанру, как и обычный фильм. Это может быть фантастический боевик, такой как «Последняя фантазия». Или эпическая фантастика, снятая Робертом Земекисом – «Беовульф». Некоторые авторы в своих экспериментах пытаются по тем или иным причинам в трехмерный фильм интегрировать нескольких реальных актеров, наряду с подавляющим большинством трехмерных моделей. Такие случаи пока единичны, в современном кинематографе, как правило, происходит все наоборот – в обычном фильме появляются единичные трехмерные персонажи. Именно по такому пути пошли создатели фантастического фильма «Бессмертные: Война миров». В котором среди десятков трехмерных героев и исключительно трехмерных локаций действуют единичные реальные персонажи. Фильм «Лабиринт фавна» продемонстрировал возможности применения графики в мистическом жанре. Именно компьютерная графика дала толчок развитию жанра «фильм-катастрофа».

Прекрасные примеры драмы, в котором возможность применения компьютерной графики сыграла свое ключевое значение – фильмы «Куда приводят мечты» и «Фонтан». Авторы фильма создавали свое видение потустороннего мира именно при помощи компьютерной графики. Драма, фантастика, приключения – все эти жанры в современном кинематографе немыслимы без компьютерной графики. Но свою особенную роль она заняла в жанре комедии. А именно – в мультфильмах. И совершенно естественным было бы предположение, что разработка сюжетов для всех этих фильмов в разных жанрах существенно различается друг от друга. Если бы не одно «но»…

У любого сюжета есть одно общее качество. Он должен быть не менее увлекательным, чем идея фильма. Но только существенно более обстоятельным. Но между сюжетом и идеей есть общая разница. Идея объединяет авторов. А сюжет привлекает зрителя. При соблюдении каких принципов и правил сюжет трехмерного проекта становится более привлекательным для зрителя, а при каких – менее?

Прежде всего, автор сюжета должен ясно представлять, в каких случаях трехмерная графика - один из приемов, способных при грамотном применении улучшить качество фильма, а в каких – полноценная составляющая сюжета, без которой невозможен сам факт создания фильма. Вторая часть «Терминатора», вышедшая в 1991 году, произвела эффект разорвавшейся бомбы благодаря великолепно вплетенным спецэффектам в сюжет фильма. Он демонстрировал революционные возможности компьютерной графики в кинематографе, но ее возможности выглядели максимально выгодно именно потому, что были полноценными союзниками сюжета и его составляющими. На уровне разработки сюжета важно понимать, какие сюжетообразующие сценарные ходы предполагают применение графики? Авторы сценария и продюсеры фильма должны своевременно привлекать супервайзеров проекта для оценки сложности производства будущих мест действия и персонажей. И в некоторых случаях полет фантазии автора может оказаться вовремя существенно ограничен. Но лучше отказаться от каких-то сложных эпизодов в начале работы, чем после ее завершения. Если после разработки сюжета станет ясна неосуществимость какой-либо его из частей, то одна переделка может повлечь за собой изменение всей ранее проделанной работы. Что может оказаться эквивалентно проделыванию сюжета заново.

Еще один важный параметр, который необходимо учитывать – компьютерная графика стоит достаточно дорого. Поэтому применять ее в рядовых случаях не стоит, если речь идет об обычном фильме. В анимационных фильмах, несмотря на отсутствие натурных съемок, тоже есть такая проблема. Совершенно необязательно на уровне разработки сюжета будущего мультфильма закладывать бомбу замедленного действия для производства фильма в виде большого количества воды, шерсти или массовки. Если без чего-то можно действительно обойтись.

Из всего выше сказанного можно сделать несколько выводов. Если вы собираетесь снимать масштабное кино с применением компьютерной графики, в жанре фантастики, фильма-катастрофы или мистики, возможности трехмерной визуализации сами по себе являются сюжетообразующими элементами, поскольку продиктованы возможностями бюджета.

Немного проще дело обстоит с боевиками, комедиями, мелодрамами и приключениями. Можно, конечно, и в них умудриться предусмотреть такое немыслимое количество спецэффектов, что они поневоле станут влиять на сюжет. Но для этого необходимо располагать крайне внушительным бюджетом.

И проще всего авторам сюжетов при работе с мультфильмами и фильмами, полностью сделанными благодаря компьютерной графике. Поскольку для их создания в любом случае потребуются внушительные производственные мощности. Так что их фантазия будет мало чем ограничена. Но присматривать за авторами продюсерам и супервайзерам не помешает даже в этом случае. На всякий случай. От греха, как говорится, подальше…
Неопытным сценаристам в реальном кинопроизводстве, в лучшем случае, будет достаточно сложно. Не всякий хороший литератор окажется приличным сценаристом. В создании сценария мало обладать талантом литератора. Не менее важно уметь талантливо переписывать и адаптировать. А на это вольнолюбивая душа автора далеко не всегда согласна.

Продолжение следует…

Tags: Приключения Аленушки и Еремы
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 40 comments